盛宴还是剩筵?WeGame平台的第三方网游市场分析


盛宴还是剩余盛宴?WeGame平台上的第三方网络游戏市场分析

小李游戏。自2017年9月以来,从TGP转型而来的WeGame一直占据着这块领域,这表明腾讯进军数字游戏分销领域的雄心勃勃。据相关数据显示,在WeGame推出后的短短几年里,平台注册数量已经超过3亿,DAU已经超过3300万。结果是危险的。特别是2019年以后,在运营腾讯自己的游戏和一些单机独立游戏的基础上,我们甚至开始大规模推出国产网络游戏。

这提醒我,第三方网络游戏的引入是一个热门产品。鹅工厂既是裁判又是运动员吗?第三方网络游戏的推出,是利用传统网络游戏不断下滑的市场份额,最终砍掉一把韭菜,还是迎来明年春天?传统网络游戏的未来市场是什么?记住这些问题,让我们慢慢来分析它们:

从时间的角度来看,《三国杀OL》是第一批登陆WeGame的第三方网络游戏头产品之一。2019年4月,来自棋盘游戏的《三国杀OL》第一次在游戏平台上打开了它的预约。作为一款全国性的纸牌游戏,《三国杀》伴随着一代人的成长,而《三国杀》中的个人电脑端《三国杀OL》自2009年上市以来拥有超过2亿的注册用户,其运营数据在过去十年中稳步增长。此时,《三国杀OL》是首选。就我个人而言,我认为古斯工厂不仅认可其游戏的质量,还向行业展示了我们游戏的声音:做一个好的裁判,不管是三方还是个体经营者,谁是好游戏,谁就玩。该游戏将于4月6日在WeGame开放预订。我记得《三国杀OL》在当时登陆游戏商店时非常有名。登录界面,标题,横幅和商店推荐都给了它。当然,作者还跟踪了相关的后续操作数据,这也是相当不错的。

接下来,让我们看看另一个典型代表,来自西山居的《剑网3》。作为国内领先的3DMMORPG,《剑网3》在其9年的运营中注册用户超过1.1亿,而在线用户数量一直保持在8亿至100万左右。2019年5月,《剑网3》开通了WeGame平台预订。仅12小时,预订数量就超过了30,000;5月19日,预订数量超过50万。它不支持账户继承、数据交换和卡订购费,这可能成为腾讯所有平台上罕见的长期收费在线游戏。从作者的角度来看,WeGame的举动也打消了玩家的疑虑,即在不改变游戏的操作理念和专注于游戏的引导和操作的情况下,费用将会收取很长一段时间,不会变成“氪金”模式,这让作者颇感欣慰。据报道,《剑网3》的预订总数超过了100万,创下了当时平台的新纪录。

那是8月19日,《最终幻想14》 (FF14)也在WeGame登陆。作为一个得分为9.2的国际象棋游戏,FF14是由方块游戏和神曲游戏引入中国的。同样,FF14作为一个长期收费的重MMORPG,最初在中国的数据并不令人满意,但经过《重生之境》、《苍穹之禁城》和《红莲之狂潮》多版本后,它的知名度和口碑大大提高。虽然游戏在中国没有上面提到的两个游戏那么大的用户群,但是它在中国仍然有一个大的高粘性的用户群。9月14日,中国对游戏平台开放的第二区(Zone 2)挤满了三个新服务器,有超过70万的预订和90%的玩家推荐。

除了上面的游戏,接下来的三方网络游戏,如登陆WeGame平台的《古剑奇谭OL》和《梦三国》,都取得了很好的效果。近年来,个人电脑网络游戏(包括网页游戏)受到了手机游戏的巨大冲击,各种优秀的厂商也受到了性能和流量成本的巨大压力。据数据显示,仅2019年一年,旅游市场就达到615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。2019年相应的客户端游戏用户数量为1.42亿,比去年同期下降5.5%,并继续呈下降趋势。然而,页面旅游市场面临巨大压力,收入同比下降22.0%,用户数量降至1.9亿。下降趋势极其明显。

在我看来,WeGame既不是传统网络游戏市场的盛宴,也不是剩余的盛宴。以上哪个例子不是游戏质量极高的产品?哪一个不是原始渠道经营的极其优秀的产品?在这里,笔者有一个不成熟的观点:WeGame的出现加速了个人电脑网络游戏(包括网页游戏)市场的“供给方改革”,即优质游戏应该由低成本的流量来支撑,这加速了传统网络游戏产业向龙头企业和优秀龙头产品的集中。同样,那些生产水平低、翻皮、操作能力低的网络游戏也将被加速淘汰。

也许我们从一个游戏大国到一个游戏大国还有很长的路要走,但是我们已经看到了WeGame和其他优秀的国内制造商的不断努力。未来的网络游戏之路可能会越来越难走,但对于优秀的产品和公司来说,竞争格局也会更加清晰。我们希望越来越多的大型三方工厂有更多更好的作品加入,为大多数玩家提供更多更好的游戏!

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